نقد و آنالیز بازی مدیوم؛ به نسل جدید خوش آمدید

به گزارش لیسو، روزانه، حواس پنج گانه شما اطلاعات فراوانی از دنیا اطراف در اختیارتان قرار می دهند. اما اگر دنیای در فراسوی آنچه که می بینیم وجود داشته باشد، چگونه می توان آن را لمس کرد؟ چه می گردد اگر متوجه شویم؟ دنیای ماورایی هم زمان با دنیای عادی ما، در حال فعالیت است و به شکل موازی به کارش ادامه می دهد؛ دنیای معنوی که پر از ارواح و پدیده های غیر قابل دیدن است. ایده اصلی بازی مدیوم (The Medium) بر پایه این موضوع بنا شده.

نقد و آنالیز بازی مدیوم؛ به نسل جدید خوش آمدید

استودیوی Bloober Team سعی نموده این قلمروی ناشناخته را در آخرین اثر خود آنالیز کند. تیمی که در گذشته آثاری چون Layers of fear و Blair Witch را تحویل داده است. در این مطلب قرار است به آنالیز بازی مدیوم بپردازیم؛ اثری که در حال حاضر یکی از بازی های انحصاری نسل نهم مایکروسافت و کنسول های ایکس باکس سری ایکس و اس است. مدیوم احتمالا برای بسیاری از هواداران ترس روانشناختی و مجموعه سایلنت هیل، مانند نوری امیدبخش بود. می خواهیم جوانب مختلف بازی را آنالیز کنیم و ببینیم آیا مدیوم جایگزین مناسبی برای مجموعه ا بی نظیر و انقلابی چون سایلنت هیل محسوب می شود یا خیر.

کابوس های ممتد

همه چیز از مرگ یک دختر شروع شد. این اولین جمله جدیدترین ساخته استودیوی بلوبر تیم است. بازی با نمایش ویدیویی از فرار یک دختر ناشناس در محیطی جنگلی و تاریک شروع می شود. در نمای بعدی متوجه می شویم علت این فرار و اضطراب چه بوده؛ این دختر در حال فرار از یک مرد بوده و در واقع با یک صحنه تعقیب و گریز روبه رو بوده ایم. در حالی که به نظر می رسد دختر نگون بخت به بن بست رسیده، مرد مرموز سلاحش را در می آورد و به سمت او نشانه گیری می نماید. صحنه کات می خورد و پس از تاریک شدن صفحه، صدای شلیک آخرین چیزی است که می شنویم. صدای کتری و سوت کر نماینده آن، توجهمان را به لوکیشن بعدی جلب می نماید. شخصیت ماریان در این لحظه برای اولین بار به مخاطب معرفی می شود.

از زمان کودکی، این رویا را داشتم. خاتمه تابستان است و دختری در جنگل می دود. ماه در آسمان خودنمایی می نماید و لحظاتی بعد صدای شلیک می آید. این رویا همواره واقعی به نظر می آمد. خودم را متقاعد می کردم که این اتفاق، حقیقتا رخ داده است. این شبه-خاطره تلخ، بخشی از من بود که هرگز درک نمی کردم. البته، آن تنها بخش مرموز من نبود. به هیچ عنوان تعجب آور نبود که مردم من را عجیب و غریب بدانند.

ماریان ادامه می دهد: آن روز وقتی که تلفن زنگ خورد، سخت ترین روز زندگی من بود. روزی که به خانه می رفتم تا با پدرم خداحافظی کنم. روزی که می خواستم او را راهی آخرین سفرش کنم. نگاه کردن به وسایل پدر آسان نبود و به لحظاتی احتیاج داشتم تا خود را آرام کنم. تقریبا آماده بودم، تنها باید یک شی را پیدا می کردم.

پس از بیان این جملات، در نهایت بازی شروع می شود و در نقش ماریان قرار می گیریم. حالا پس از مشاهده میان پرده های (کات سین) اولیه و فصل افتتاحیه بازی، می توانیم قضاوت درست تری داشته باشیم. هر چند هنوز هم برای قضاوت نهایی زود است اما از لحظه ای که کنترل ماریان را در دست می گیرید، حس تجربه یک بازی نسل بعدی کاملا به بازیکن منتقل می شود. محیطی که بسیار پرجزییات به نظر می رسد، قطعا بهترین نیست اما در سطح خوبی واقع شده است. با کمی جابه جایی در اتاق، دفتری را پیدا می کنیم که تاریخ های اکتبر و نوامبر 1999 را همراه با تعدادی فعالیت نشان می دهد. در این لحظه هیچ شناختی نسبت به آن فعالیت ها نداریم و باید به بازی ادامه دهیم. از اتاق اولیه که خارج می شویم، گربه ای در خاتمهی راهرو ظاهر می شود.

بازی حس و حال سایلنت هیل را تداعی می نماید؛ موضوعی که برایم بسیار خوشایند و یادآور سال های دور است. مدت هاست که هیچ اثری نتوانسته آن اتمسفر را برایم فراهم کند ولی حس می کنم مدیوم قرار است همان بازی باشد. البته امیدوارم که نتیجه نهایی ناامید نماینده نباشد.

  • سازندگان مدیوم روی یک بازی بزرگ ترسناک و معروف کار می نمایند

ماریان با ورود به اتاق دیگری، درباره شخصیتی به نام جک صحبت می نماید و در توصیفاتش او را انسان بسیار مثبتی معرفی می نماید که همواره ماریان را شخصی ویژه و قدرتمند می دانست. با توجه به شرحات ماریان و دکوراسیون منزل، جک شخصی بسیار مذهبی بوده. همان طور که پیشتر گفته بودیم قرار است در این بخش یک آیتم را پیدا کنیم و بازی نشان می دهد که با استفاده از کلید LB می توانیم ویژگی Insight یا بینش و چشم بصیرت را فعال کنیم. قدرتی که به ماریان اجازه می دهد واضح تر اشیای اطرافش را آنالیز کند. البته این اولین بار نیست که یک بازی چنین چیزی را استفاده می نماید و بارها در آثار مختلف و تحت نام های مختلف با آن برخورد داشته ایم. پس از فعال کردن این ویژگی، جای شی مورد نظر را پیدا می کنیم و با تکان دادن یک ساعت رومیزی، آن را برمی داریم. گویا بازی برای آسان تر شدن کار مخاطب، با انجام دادن هر تسک یا فعالیت، آن را در گوشه صفحه نشان می دهد؛ یعنی با خط زدن آن، فعالیت بعدی را به شما یادآور می شود. کار بعدی که باید انجام دهیم رفتن به Funeral Home است؛ محلی که مردم را برای مراسم تدفین آماده می نمایند. ماریان در ادامه صحبت هایش می گوید که در طبقه بالای این محل زندگی نموده است و اعتقاد دارد زندگی در آنجا آن طور که همه تصور می نمایند، عجیب نیست. ماریان می گوید که اگر به خاطر آنجا نبود، هرگز چگونگی استفاده از قدرت هایش را فرا نمی گرفت.

برای اولین بار وارد محیطی بیرونی می شویم. یکی از نکات جالب بازی، عوض شدن نماها در لوکیشن های مختلف است. کاری که استفاده هوشمندانه از آن می تواند کارگردانی صحنه های مختلف را بسیار جذاب تر کند. البته در بازی هایی که از زاویه قفل شده و ثابت استفاده می نمایند، ممکن است حرکت دادن کاراکتر در بعضی موقعیت ها مقداری سخت شود. از راه پله تاریکی پایین می رویم. ماریان درباره پدرخوانده خود می گوید:

جک، به من یاد داد تا شرایط ویژه ام را بپذیرم. از میان تمام افرادی که سرپرستی من را بر عهده دریافتد، تنها جک بود که قابلیت های من را تمسخر و نکوهش نمی کرد.

آخرین سفر جک

  • تریلر رونمایی The Medium

وارد Funeral Home می شویم. صدای باران فضای بازی را عوض نموده. همان طور که انتظارش را داشتم، زاویه دوربین بازی حرکت شخصیت اصلی را در بعضی لحظات سخت می نماید. وارد اتاقی می شویم و کلید Prep Room را پیدا نموده و آن را برمی داریم. حالا می توانیم با انتخاب کلید از میان آیتم ها، وارد اتاقی شویم که پیش از این قفل بود.

شیوه انتخاب آیتم ها و باز کردن درها، درست مشابه مکانیزمی است که در مجموعه رزیدنت ایول دیده بودیم. بعضی از محیط ها مثل این اتاق به شدت تاریک هستند که همین موضوع، فضای بازی را ترسناک تر می نماید. وارد سردخانه می شویم تا فرد مورد نظر را از داخل محفظه ها پیدا کنیم. جک را پیدا می کنیم و باید همان آیتمی که در خانه پیدا نموده بودیم را به لباسش اضافه کنیم. پیش از این کار، ضروری است که کرواتش را پیدا کنیم. این کار بسیار آسان است زیرا کروات دقیقا در کنار ما قرار گرفته و هیچ احتیاجی به گشتن در محیط نیست.

پس از اضافه کردن کروات به آیتم ها، آن را با آیتم قبلی ترکیب می کنیم. ماریان خطاب به بدن بی جان جک می گوید که احساس می کنم دیگر آماده رفتن هستی، اما درباره خودم هنوز مطمئن نیستم. سپس در حالی که ماریان گریه می نماید، جک را به جای خود برمی گردانیم. بلافاصله محیط دچار تغییر می شود و چراغ ها شروع به خاموش و روشن شدن می نمایند. ماریان ابتدا تصور می نماید که تعدادی از مردم وارد اتاق شده اند اما خیلی زود پی می بریم که موضوع چیز دیگری است. مأموریت آماده کردن جک برای آخرین سفرش، به خاتمه رسیده و بازی از ما می خواهد که راه پله را چک کنیم.

محیط مانند فیلم های ترسناک تماما تاریک می شود. شاید یکی از آخرین نمونه های سینمایی چنین چیزی، فیلم Lights Out باشد که از المان مشابهی برای خلق صحنه های دلهره آورش استفاده می کرد. همه چیز برای رونمایی از یک جامپ اسکر کلیشه ای مهیا شده است؛ هر چند شخصا انتظار دارم با نوع دیگری از ترس روبه رو شوم. پس از وارد شدن به یک سالن جدید، یکی از درها خود به خود بسته می شود و صدای شکستن شیشه ها به گوش می رسد. سایه ای شبح مانند برای ثانیه ای روی دیوار ظاهر شده و خیلی سریع ناپدید می شود. ماریان می گوید:

سپس، رخ داد. درست در لحظه ای که فکر می کردم روزم از این بدتر نمی تواند باشد.

حالا برای اولین بار، شاهد تقسیم صفحه نمایش به دو قسمت مساوی هستیم که شخصیت اصلی را در محیط های کاملا متفاوتی نمایش می دهند. این یکی از محورهای اصلی تبلیغات بازی بود و باید آنالیز کنیم کارکرد آن در بازی به چه گونه ای خواهد بود. در دنیای دوم، جک را می بینیم. او به ماریان می گوید آیا گریه می کنی دخترم؟ جک به دنبال دفترچه ای می شود و از ماریان درخواست می نماید آن را پیدا کند. جک که ظاهراً هنوز از مرگش باخبر نشده و در محیطی برزخ مانند به سر می برد، از ماریان می پرسد که چرا هوا آنقدر سرد شده است. جک می گوید:

من درباره جراحی نگرانم. زمانی که در بیمارستان هستم می توانی از خودت مراقبت کنی؟ می دانی، یکبار با خودم عهد بستم که هرگز اجازه ندهم آسیبی ببینی، حداقل تا زمانی که زنده ام. پس هیچ کار ریسکی و خطرناکی را انجام نده. همواره خوب باقی بمان ماریان، من همواره تو را دوست داشتم. از زمانی که وارد زندگی من شدی، تو را دوست داشتم. همواره آن را به خاطر بسپار.

نوری سفید تمام صفحه را در بر می گیرد و به حالت عادی برمی گردیم. ماریان به صحبت ادامه می دهد:

بیشتر مردم حاضرند هر کاری انجام دهند تا چنین موقعیتی داشته باشند؛ پیدا کردن فرصتی که بتوان صحبت های ناگفته را بیان نمود. البته این هیچ چیزی را آسان نمی نماید. ابتدا فکر می کردم همه دنیا را از زاویه دید من می بینند؛ تقسیم شده میان دو دنیای مجزا.

توماس و تماس سرنوشت ساز

فردی به نام توماس با ماریان تماس می گیرد و از او درخواست یاری می نماید. ماریان که چنین شخصی را به یاد نمی آورد، ابتدا حس می نماید این یک شوخی است اما در نهایت و به دلیل اصرار شخص، تصمیم می گیرد به مکانی که در تماس تلفنی گفته شده برود. در مدت زمان تقریباً نیم ساعته ای که از بازی گذشته است، بیشترین زمان بازی به نمایش میان پرده های سینمایی اختصاص داده شده و حقیقتا نتوانستم چیز خاصی از بخش گیم پلی را تجربه کنم. نکته ای که به خودی خود موضوع بدی محسوب نمی شود اما امیدوارم تعادل مناسبی در این زمینه وجود داشته باشد. ماریان با موتور خود به سمت مکان تعیین شده می رود، محلی که به نظر می رسد مدت زیادی به حال خود رها شده. زمانی که وارد ساختمان می شویم، اگر دوباره به محیط بیرونی و جنگلی نگاه کنیم، فردی را در دوردست مشاهده می کنیم که به نظر نمی آید توماس باشد.

جزییات محیطی واقعا بالاست و تنوع خوبی هم در لوکیشن های بازی به چشم می خورد. ماریان می تواند با نگه داشتن کلید LT شروع به دویدن کند. کلیدی که کمی دیر به بازیکن معرفی می شود و کم کم داشتم به این نتیجه گیری می رسیدم که باید به همین ریتم کند بازی عادت کنم. پس از لحظاتی جست وجو در منطقه جنگلی، یک توپ بازی را می بینیم و سپس صدای کودکی می آید. قابلیت اینسایت را فعال می کنیم تا رد پای موجود روی زمین را دنبال کنیم. صداها و افکت های صوتی به شکلی کاملاً واقع گرایانه حس حضور در لوکیشن را به مخاطب منتقل می نمایند. منطقه جنگلی فضای کاملاً بزرگتری نسبت به قسمت های پیشین دارد؛ هرچند به دلیل ساختار خطی بازی هرگز نمی توانیم آن را دنیا-باز قلمداد کنیم.

وارد یک محیط تازه می شویم که مانند یک قلعه است. هنگام ورود باید از یک فضای تنگ و باریک عبور کنیم. ماریان دچار سردرد می شود و مجدداً صفحه به دو بخش تقسیم می شود. مثل دفعه ی قبلی، ماریان در دنیا موازی موی سفید رنگ دارد. برای خارج شدن از آن قسمت، باید اول پازلی را حل کنیم. طبق گفته ماریان، وقتی در دو واقعیت جداگانه حضور دارید، شما تحت تأثیر هر دوی آن ها قرار خواهید گرفت. ماریان در دنیا موازی یک قدرت تازه کسب می نماید. او با استفاده از این انرژی، پازل را حل می نماید. نکته جالب این بود که قدرت ماریان در دنیا دیگر، راستا ما را برای پیشروی در بازی هموار کرد. پس از خروج از آن بخش، دوباره به شرایط عادی برمی گردیم. در واقع، ماریان در دو دنیا وجود دارد اما در هیچ کدام زندگی نمی نماید. همچنان بدون آن که با انسان یا شخصیت جدیدی روبه رو شویم به حرکت ادامه می دهیم. نمای دوربین، لحظاتی تغییر می نماید و ما را از بالا نشان می دهد. حقیقتش را بخواهید هنوز هم تا این لحظه به هدف اصلی در بازی پی نبردم. خاتمه به ساختمان Niwa می رسیم. همان طور که انتظار می رفت، در اصلی قفل است و باید راه دیگری پیدا کرد.

با وجود آنکه هنوز هم به شکل شفاف هدف بازی را نمی دانم، اتمسفر رازآلودش به خوبی مرا جذب نموده و وادارم می نماید آن را ادامه دهم. یکی از بدی های زاویه دوربین ثابت، در حل کردن پازل ها خود را نشان می دهد. چنین سیستم دوربینی احتمال آنکه نتوانید به آسانی آیتمی را در گوشه ای از محیط پیدا کنید، افزایش می دهد. یک باجه تلفن پیدا می کنیم و پس از لمس کردن گوشی تلفن، صداهای ناتعیینی پخش می شوند. پس از کمی سردرگمی و حس گم شدن در محیط، خاتمه با استفاده از راهنماهای محیطی مانند جهت های روی زمین، به سمت یک خودرو هدایت می شویم. با کمی جست وجو، ابزار جدیدی را می یابیم که می تواند در حل پازل تازه به یاری ما بیاید. باید به در ورودی ساختمان بازگردیم تا ببینیم این آچار چه کاربردی خواهد داشت. با یاری همان آچار، از یک در فرعی وارد ساختمان می شویم. یکی از قسمت های شیشه ای بخش ورودی شکسته است. پس از پیدا کردن یک محفظه بزرگ، از آن به عنوان سکویی برای پریدن استفاده می کنیم. مرزی بین میان پرده های سینمایی و گیم پلی وجود ندارد و تجربه بازی بسیار سینمایی است. حالا که وارد هتل شده ایم، بازی از ما می خواهد تا توماس را پیدا کنیم. بیایید امیدوار باشیم که این همه دردسر، ارزشش را دارد. بازی هنوز هم در حل کردن پازل ها سخت گیر نیست و با وجود آنکه احساس می کنم در موارد جدید اندکی درجه سختی افزایش یافته، در مجموع چالش خاصی دیده نمی شود. مدیوم به خوبی عنصر ترس را پرورش می دهد و با وجود آنکه مدت زمان نسبتا زیادی از شروع بازی سپری شده، هنوز آن برخورد حماسی و آن لحظه تکان دهنده را ندیده ایم. با این حال، هر زمان که در یک لوکیشن وسیع قرار می گیریم، گمان می کنم که به زودی قرار است توسط موجود یا شخصی سورپرایز شویم.

همین ایجاد بار ترس روانی، به پیروزیت سازنده در رسیدن به اهدافش یاری نموده است. آیتم های فرعی زیادی در سراسر لوکیشن ها قرار داده شده. به عنوان مثال در محوطه بیرونی هتل، تابلوی هدایت وجود داشت که شرحات مناسبی درباره تاریخچه این هتل بیان می کرد.

دخترک غمگین و بی هویت

پس از شنیدن صداهایی غیر عادی و ناشناخته، به سمت میز پذیرش این هتل قدیمی می رویم و در اینجا باز هم یک توپ بازی کوچک توجهمان را به خود جلب می نماید. در دنیای موازی، ماریان کودکی را می بیند که طبق آنچه که در بازی دیده ایم، باید یک روح باشد. کودک خود را با نام غم یا Sadness معرفی می نماید.

دوستانم من را با نام دیگری صدا می زدند، نامی که الان به خاطر ندارم. اینجا (هتل) زمانی بسیار شلوغ و پر انرژی بود تا آنکه دیگر کمتر کسی به آن سر می زد. تنها افراد کمی به اینجا می آمدند. آن ها تغییر کردند و ممکن است بخواهند به تو آسیب بزنند.

دخترک از ماریان می خواهد که با او بازی کند. ماریان می گوید که به یاریش در پیدا کردن توماس احتیاج دارد. دختر از ما می خواهد که همراه او به طبقه دوم برویم. نکته ای که توجهم را به خود جلب نموده، ماسک هایی است که در چهره شخصیت های جانبی بازی می بینیم. تا اینجا هر دو شخصیتی که دیدیم، این ماسک را روی صورت داشتند. دختر بچه به سرعت می رود اما ماریان نمی تواند به وسیله پله ها خود را به طبقه بعدی برساند زیرا مانعی در سر راه وجود دارد. احتیاجی به جست وجوی خاصی نیست چون خیلی راحت می توانید آسانسور را پیدا کنید. بازی برای اولین بار مکانیک جدیدی را معرفی می نماید. با فشردن و نگه داشتن کلید B می توانیم مستقیما وارد دنیای دوم شویم؛ شرایطی که بازی آن را تجربه خارج از جسم فیزیکی می نامد. طبق جملاتی که ماریان می گوید حضور طولانی در این شرایط، باعث می شود به درون این دنیا کشیده شویم. اگر مدتی طولانی از آن استفاده کنیم، ماریان شروع به ضعیف و ناپدید شدن می نماید.

البته بازی این امکان را در اختیارمان قرار داده که باز هم به جسم ماریان برگردیم و دوباره کوشش کنیم. یکی از نکات جالب این بود که برای حل پازلی تکراری که مبنی بر فعال کردن یک قسمت برقی بود، ماریان باید ابتدا یک منبع انرژی پیدا می کرد تا مانند دفعه قبل، با دستانش دستگاه را فعال کند. چون اولین بار بود که با ویژگی خارج از بدن روبه رو می شدم، این فرآیند مقداری طولانی شد و مجبور شدم به بدن ماریان بازگردم. با این وجود در کوشش مجدد، میزان انرژی که جذب نموده بودم همچنان در دستان ماریان وجود داشت و احتیاجی به تکرار دوباره همه کارها نبود. بنابراین یک راست به سراغ جعبه رفتم و آن را فعال کردم؛ این قابلیت واقعاً عالی و هیجان انگیز است. زمانی که وارد راهرو می شویم، صفحه ی دو بخشی همچنان ادامه می یابد. این سبک از گیم پلی بسیار نادر و جذاب است. در همین ثانیه ها است که ماریان در دنیای ثانویه، خطری را حس می نماید و متوجه می شویم میتوان با استفاده از کلید RB دیوار دفاعی یا Spirit Shield را فعال کنیم. حالا که دیگر کم کم دایره توانایی ها افزایش یافته و تا حدی با آن ها آشنا شده ایم، همه چیز روان تر و زیباتر به نظر می رسد.

  • ساخت سایلنت هیل بعدی به یک استودیوی برجسته ژاپنی سپرده شده است

اندکی بعد با یک قابلیت جدید برخورد می کنیم. ماریان می تواند بعضی خاطرات قدیمی را با استفاده از کنترلر بازسازی کند. زمانی که ماریان از یک دریچه به داخل اتاقی خیره شده است، اولین جامپ اسکر یا پرش ترسناک بازی به وقوع می پیوندد. در نظر دریافت این موضوع که سازنده بیش از یک ساعت برای چنین موضوعی منتظر می ماند، قابل توجه است. شاید بکارگیری چنین موقعیتی در ابتدای بازی اصلا تأثیرگذار نبود ولی در زمانی که انتظارش را نداشتیم، توانست کار خود را به خوبی انجام دهد. این رویه من را تا حدودی به یاد فیلم های کانجرینگ و ترس تقریبا متفاوت آن ها می اندازد. در حالی که همچنان به دنبال راهی برای یافتن توماس هستیم، نجواهای گنگی در محیط شنیده می شوند. هرچه بیشتر در بازی جلو می رویم، تأثیرهای بیشتری از سایلنت هیل و حتی دموی P.T دیده می شود. بر اساس چیزی که تا به امروز دیده ایم، هر بخش شامل مجموعه ای از پازل های نسبتا آسان و کوچک است. بعضی کارها نظیر استفاده از دیوار دفاعی، احتیاجمند انرژی است و انرژی ماریان به مرور زمان تحلیل می رود. هنگامی که این انرژی تمام شود و در معرض خطر قرار گیریم، صفحه نمایش به رنگ خاکستری در می آید. به نظر می رسد بالاخره به قسمتی که می خواستیم، رسیده ایم. در یک غافل گیری پی می بریم فردی که با ما تماس گرفته، مدیریت هتل را بر عهده داشته است؛ حداقل نام و علامتی که روی در اتاق مدیریت نصب شده این را می گوید. مجددا با دخترک ملاقات می کنیم. او از ماریان تقاضا می نماید که از آن محل خارج شود ولی ماریان بدون توجه به گفته او، در را باز می نماید. پس از باز کردن در اتاق، خبری از دخترک نیست و ظاهراً ناپدید شده. در هر صورت، مأموریت ملاقات با دخترک در طبقه دوم را انجام داده ایم و کاملا مشتاقم که ببینم مدیوم چه سورپرایز های دیگری برایمان آماده نموده است.

اسناد و فایل های متنی که در محیط ها وجود دارند، پس زمینه های داستانی اشخاص یا اماکن را بیان می نمایند. امروزه اغلب بازیکنان تمایل زیادی به خواندن یا تعامل با این گونه فایل ها را ندارند اما مطمئنم هنوز هم بخشی از مخاطبان، شیفته یافتن این گونه اطلاعات جانبی در بازی ها هستند. بنابراین اگر شما هم در این گروه قرار می گیرید، خوب است بدانید که مدیوم بدون اینکه شما را مجبور به خواندن یا آنالیز آن ها کند، این امکان را برایتان فراهم نموده. درون اتاق مدیریت، شخصی حضور ندارد. در کنار میز مدیر، یک چراغ قوه پیدا می کنیم. در دفتر موارد جالبی وجود دارد. به عنوان مثال اگر به کمدها نگاه کنید، عکسی قدیمی از افتتاح هتل می بینید.

همچنین نقشه ساخت هتل در دفتر نصب شده و با توجه به امضایی که در پایین تصویر به چشم می خورد، انگار طراح این هتل هم توماس بوده است. با وجود آنکه اشیای دفتر سوخته، به نظر می آید شخصی همین اواخر در آنجا بوده و از تلفن برای تماس استفاده نموده. فردی که قطعا باید توماس بوده باشد. درون کشوهای میز، یک کلید هم وجود دارد که می توانید از آن برای باز کردن یک ساعت بهره ببرید. بعضی از پازل های بازی من را به یاد مجموعه رزیدنت ایول می اندازد. با چرخاندن عقربه ها تصویر یک خاطره شکل می گیرد. بعد از آنکه تصویری شبح مانند از توماس را دیدیم، می توانیم با استفاده از عقربه ها به جزییات بیشتری دست پیدا کنیم. این کار باعث می شود یک اتاق مخفی در دفتر پیدا کنیم. کاری که تنها به وسیله منتقل شدن به دنیا دیگر و رها کردن بدن ماریان ممکن است؛ مکانیزمی که به تدریج جذابیتش افزایش پیدا نموده. احتمال آنکه در حل کردن پازل این قسمت به مشکل بخورید، بالا است. برای آنکه وقتتان تلف نشود، می توانید به سراغ همان قاب عکسی که کمی قبل به آن اشاره کردم بروید و با کنار زدن آن، کلیدی مخفی را پیدا کنید.

هر زمان که علامت پروانه را در پایین کادر مشاهده می کنید، بازی در حال ذخیره ی کار شماست. در نهایت وارد یک اتاق تاریک می شویم و برای حل این پازل باید عکسی را ظاهر کنیم. باید اعتراف کرد بعضی از پازل های بازی از طراحی بسیار خوبی برخوردارند. مثلا در همین پازل یک متن راهنما درباره نحوه ظاهر کردن تصاویر وجود دارد. گویا تصویر نهایی عکسی از خود ماریان است.

برخورد نزدیک از نوع اول

فیلمی شروع به پخش شدن روی پرده می نماید و باز هم تصاویری سیاه و سفید از ماریان نمایش داده می شود. با توجه به موسیقی دلهره آور موجود در پس زمینه، همه چیز برای یک رویارویی حماسی با موجودی اهریمنی یا یک غول آخر مهیاست. موجودی که می بینیم از طراحی ترسناکی برخوردار است و من را به یاد یکی از هیولاهای موجود در فیلم دوست داشتنی هزارتوی پن از گیلرمو دل تورو انداخت. منظورم همان هیولای درون اتاق مهمانی است که در قسمتی از میز بی حرکت نشسته بود. این دشمن که طبق تعیینات بازی، Maw نام دارد اقدام به خفه کردن ماریان می نماید اما در لحظات آخر با استفاده از قدرتی که در دستان ماریان ذخیره نموده بودیم، از دست او فرار می کنیم. به احتمال بسیار زیاد در این بخش خواهید مرد، زیرا در صورتی که سریع ندوید، این موجود شما را می کشد. فکر می کنم از شروع بازی تا این لحظه، این اولین باری بود که با صفحه سیاه مرگ روبه رو می شدم. راهنمای بازی بیان می نماید که در روبرو با دشمنان می توانیم با کلید RT از نیروی خود استفاده و یک Spirit Blast ایجاد کنیم. صحنه فرار از موجود شیطانی، ترسناک و تأثیرگذار است و بعید است در این ثانیه ها دچار اضطراب نشوید. این موجود با بیان جملاتی آزاردهنده، بیشتر اعصابتان را به هم می ریزد.

فرار نکن. من را اینجا تنها نگذار. نگران نباش هیچ اتفاقی برایت نمی افتد. دیگر هرگز تنها نخواهیم بود.

پس از چند بار کوشش بالاخره می توانید از این قسمت به سلامت عبور کنید و به خاتمهی راهرو برسید. البته به نظر نمی رسد کارمان با این موجود عجیب به خاتمه رسیده باشد. بازی به عنوان هدیه، یک منبع انرژی در اختیارتان قرار می دهد. سازنده بسیار به موقع عناصر وحشت را به اثر خود اضافه می نماید و هیچ عجله ای برای هدر دادن پتانسیل های بازی نمی نماید. این بار، بازی از ما می خواهد که با نگه داشتن جهت پایین، به صورت مخفیانه و آرام به کار ادامه دهیم. بهتر است منابع انرژی ماریان را به خوبی مدیریت کنید زیرا حتی در صورت استفاده از دیوار دفاعی، موجود اهریمنی تنها برای ثانیه هایی ناپدید می شود و کمی بعد باز هم ظاهر می شود. کوچک ترین صدایی می تواند او را به سمت شما بکشاند. یکی از نکات منفی در این قسمت، سیستم دوربین بازی است که عملاً به شما اجازه آزادی عمل نمی دهد. با کمی انتظار، در آخر می توانید آن را دور بزنید و از این مخمصه نجات پیدا کنید.

میان پرده تازه ای نمایش داده می شود. ماریان در خانه است و برای ما از خاطرات و شرایط روحی خود صحبت می نماید.

من تمام عمرم را به جست وجو کردن و ماجراجویی در دنیا های دیگر پرداختم. حتی زمانی که یک کودک بودم، چیزهایی را دیدم که افراد بزرگسال را هم از پا در می آورد. به تدریج به آن عادت کردم و برایم عادی جلوه می کرد. اما این موجود، با همه موارد قبلی فرق می کرد. من برای یافتن پاسخ به هتل آمدم اما تنها چیزی که به دست آوردم، سؤالات تازه بود. آن هیولا چه چیزی بود، توماس دقیقا کیست و چه چیزی از من می خواست؟

هنگامی که ماریان چشمانش را باز می نماید، باز هم در هتل قرار داریم.

هیچ چیزی جز خارج شدن از اینجا نمی خواهم. فقط می خواهم بلند شوم و فرار کنم تا زمانی که پاهایم از فرط خستگی متوقف شوند و نفس کشیدن برایم سخت شود. اما می دانستم چنین چیزی ممکن نیست زیرا فرار هیچ موضوعی را حل نمی کرد. به علاوه دخترک به یاریم احتیاج داشت.

باز هم در لابی هتل قرار داریم و خوشبختانه فعلا خبری از آن هیولا نیست. صدای رادیو به گوش می رسد. با تغییر فرکانس های رادیو پیغام های شکسته و گنگی شنیده می شود. این پیغام را می شنویم، ریچارد را پیدا کن! حتی از ما خواسته می شود که به اتاق تفریحات یا Dayroom برویم. موضوع اینجاست که تا این لحظه به دنبال توماس بودیم و حالا نام ریچارد مطرح می شود. همه چیز در حال عجیب تر شدن است و هیچ پاسخ تعیینی هم دریافت ننموده ایم. راهی جز پیشروی در بازی نداریم. اگر خاطرتان باشد نقشه راهنمای بخش های مختلف هتل، در لابی قرار داشت. بنابراین ابتدا باید به سراغ نقشه برویم تا موقعیت مکانی این اتاق را تعیین کنیم. بر اساس نقشه، این اتاق در طبقه هفتم ساختمان واقع شده است. مشکل آنجاست که نمی شود از آسانسور استفاده کرد، در نتیجه باید راه دیگری بیابیم.

زمانی که از کنار دیوارها عبور می کنیم، رد خون روی دیوار دیده می شود. تعیین نیست چند نفر دیگر در این ساختمان کشته شده اند. همچنین صدای هیولا هنوز هم به گوش می رسد پس احتمالا قرار نیست به این راحتی از شرش خلاص شویم. یکی از موضوعات مهم در رابطه با مدیوم، این است که قرار نیست با یک بازی وحشت در سبک Survival Horror و فرمولی مانند رزیدنت ایول 4 روبه رو شوید. مدیوم همانطور که در تبلیغاتش می گوید کاملا یک بازی در ژانر وحشت روانشناختی است. بنابراین خبری از موقعیت های اکشن و زد و خوردهایی که در آن دسته بازی ها وجود دارند نیست و هرگز نباید چنین انتظاری را از بازی داشته باشید. حداقل تا این جای کار هیچ سلاح، بسته ی سلامتی و آیتم هایی از این قبیل در بازی وجود نداشتند و بعید می دانم که تا خاتمهی کار شرایط تغییری کند.

در خاتمهی یک راهرو، قیچی آهن بر یا قفل شکن پیدا می کنیم که قطعا به کارمان خواهد آمد زیرا بسیاری از درها در این قسمت قفل بودند. مشکل این است که آیتم قفل شکن پشت یک مانع قرار گرفته و باید راهی برای دسترسی به آن پیدا کنیم. همچنین در راهرو یک آینه دیواری وجود دارد که وقتی روبه رویش بایستید، ماریان با موهای سفید و دخترک را خواهید دید. دخترک دستانش را به سمت ما دراز می نماید و هنگامی که می خواهیم این کار را انجام دهیم شیشه می شکند. سپس بازی از ما می خواهد که رد روح را با فعال کردن ویژگی بینش یا اینسایت دنبال کنیم. یکی از مواردی که نظرم را جلب نموده، ویژگی نسبتا ساده Echo یا همان اکو است که پس از برداشتن بعضی آیتم ها فعال می شود. در واقع همان طور که پیشتر هم گفتیم، بعضی از این آیتم ها روح و خاطراتی را در خود دارند که ماریان می تواند آن گفت وگوها و اصوات قدیمی را بشنود. مثلاً با در دست دریافت یک اسباب بازی می توانید صدای بچه هایی که قبلا در این محل بودند را بشنوید. در این بخش و به وسیله دیالوگ هایی که بیان می شود، بازی شخصیت تازه ای به نام لیلی را معرفی می نماید که هنوز با آن برخوردی نداشتیم. آن طور که از مکالمات قدیمی و آنالیز اسباب بازی های بچه ها برمی آید، آن ها در حال بازی و قایم موشک بوده اند. دو نفر از بچه ها به نام هانا و برنارد، لیلی را به حال خود رها می نمایند تا اذیتش نمایند. هنوز هم مطمئن نیستم اما احتمالا دخترک قبلی که Sadness نام داشت، سعی داشته ما را با بقیه ارواح این ساختمان آشنا کند. مینی پازلی که در این بخش وجود داشت، اندکی کسل نماینده می شود زیرا بازیکن را چندین بار مجبور به یافتن اسباب بازی ها و شنیدن اکوی آن ها می نماید؛ موضوعی که اندکی بازی را از ریتم می اندازد.

در جریان این گشت و گذار مجسمه ای کوچک از یک گربه سفید پیدا می کنیم که فعلا تعیین نیست چه کاربردی دارد. کمی بعد متوجه می شویم که باید مجسمه گربه را به سمت همان آینه ببریم. آینه ای که به نظر می رسید پرتالی میان دو دنیاست؛ شاید هم این ها تنها تصورات و خیالات ذهنی ماریان بوده اند. زمانی که به سوی آینه می رویم و آن را لمس می کنیم، بدون آنکه که صفحه به دو نیم تقسیم شود، وارد دنیای دوم می شویم. همان طور که حدس می زدم آینه دروازه ورود ما به این دنیا بود. استفاده از آینه به احتمال خیلی زیاد از سایلنت هیل 2 الهام گرفته شده است. اگر ابتدای آن بازی را به یاد بیاورید، احتمالا متوجه شباهت بالای این دو صحنه می شوید. در این بخش، جسمی را که متعلق به برنارد بوده پیدا می کنیم و بازی در مأموریت تازه از ما می خواهد روح او را آزاد کنیم. دقیقاً نمی دانم این چه معنایی دارد اما احتمالا روح او در این دنیا گرفتار شده و ماریان باید به او یاری کند.

ریچارد یا توماس؛ دوست یا دشمن

وارد محلی تازه می شویم که پر از صورتک یا بهتر بگوییم ماسک هایی با نقش های متفاوت روی دیوارهاست. ماسک هایی که قطعا بی ارتباط با بخش های قبلی بازی نیستند. ماریان می گوید این افراد، فقط کشته نشدند. روح آن ها از هم پاشیده و آسیب های فراوانی دیده. در این بخش هم یک آینه وجود دارد اما نمی توانیم از آن عبور کنیم. گویا برای هر بار استفاده از این مکانیزم، باید شی مخصوصی را به همراه داشته باشیم و کلید عبور از این آینه ها، همان مجسمه های گربه هستند. پس از ورود به غار ماسک ها، که فضای بسیار عجیب و چندش آوری دارد، ماسک برنارد را پیدا می کنیم. حالا تنها کاری که باید انجام دهیم گذاشتن ماسک روی جسدی که قبلا دیدیم است. بالاخره روح برنارد می تواند رها و آزاد شود. پاداش بازی، یک مجسمه ی گربه مشکی، درست مانند آیتم قدیمی است. پس آن طور که به نظر می آید، با گربه سفید می توانیم وارد دنیای ارواح و با گربه مشکی از آن خارج شویم. رنگ هایی که درست مشابه رنگ موی ماریان در این دو دنیا هستند.

هنگامی که می خواهیم به سراغ آینه برویم، همه چیز به هم می ریزد و باز هم هیولای قسمت پیشین ظاهر می شود. برخوردی که این بار طولانی نمی شود و خیلی زود به وسیله آینه به دنیای عادی بازمی گردیم. موضوعی که تا اینجا متوجه شدیم این است که این هیولا که Maw نام دارد، می تواند در لحظات مختلفی به سراغ ما بیاید؛ چیزی مشابه نمسیس و مستر ایکس در رزیدنت ایول. البته امیدوارم تصورم کاملا نادرست باشد چون لحظات رویایی با این هیولا در مدیوم واقعا کابوس وار است. ابتدا فکر می کردم با خروج از دنیای مردگان، فعلا از دست هیولا راحت شده باشیم اما گویا او محدودیتی در جابه جایی میان دو دنیا ندارد. موضوعی که ماریان را هم به شگفتی وا می دارد زیرا حالا علاوه بر ماریان، این موجود هم قابلیت سفر بین دو دنیا را دارد؛ خبری که اصلا خوشایند نیست.

هنوز هم راهی برای دریافت قفل شکن ها پیدا ننموده ایم و بازی تأکید دارد که به آن ها دست پیدا کنیم. حداقل یک آینه جدید می بینیم که می توان از آن به عنوان پرتال استفاده کرد. با کمی کوشش، کلید اتاق آزمایشگاه را روی زمین پیدا می کنید. نکته جالب این است که هر بار هیولا در دنیای واقعی ظاهر می شود، نمی توانیم او را ببینیم و جز تصویری شبح مانند چیزی دیده نمی شود. با توجه به آنکه دید خوبی از موقعیت او ندارید، بهترین و ایمن ترین استراتژی، پناه دریافت در یک گوشه تا خاتمه یافتن صدای پای اوست. در صورت عجله ممکن است خیلی زود به دام بیفتید. پس از تمام شدن تعقیب و گریز و مخفی کاری، وارد اتاق زنی می شویم که گویا باله کار می نموده است. سوراخی در دیوار اتاق او وجود دارد که برای من، یادآور قسمت چهارم سایلنت هیل یا Silent Hill 4: The Room است. اثری که با وجود تفاوت های زیاد با قسمت های قدیمی مجموعه، فضای خاص و بسیار عجیبی داشت. یکی از مسائلی که در روایت بازی احساس می کنم، بحث تعدد شخصیت های مطرح شده و انشعابات داستانی بیش از اندازه است. در دقایق ابتدایی، تقریبا با هیچ شخصیتی سر و کار نداشتیم اما با رسیدن به این نقطه، بازی مجموعه ای از شخصیت های فرعی را معرفی نموده که مطمئنا قرار نیست با تمام آن ها هم برخورد داشته باشیم. این موضوع می تواند باعث شود مخاطب اندکی دچار سردرگمی شود و از راستا و مأموریت اصلی که یافتن شخصیت های توماس و ریچارد بوده، خارج شود. در دنیا مردگان، با ماموریتی تکراری روبرو می شویم و باید ماسک های دو نفر از قربانیان را پیدا کنیم. هر چه که در بازی جلوتر می رویم، لوکیشن ها مخوف تر، تاریک تر و نفس گیر تر می شوند. راهرویی را تصور کنید که دستان مردگان از بالا آویزان شده و اطراف آن توسط مه پوشانده شده است. قرار دریافت در چنین محیط هایی، که اغلب با سکوت همراه است و تنها چیزی که می شنوید صدای پای ماریان است، به تنهایی می تواند ترسناک باشد. خصوصاً اگر بازی را در نیمه شب یا چنین فضایی تجربه کنید، تأثیر این اتمسفر سنگین دوچندان خواهد شد. پس از آزاد کردن ارواح زندانی شده، می توانید قفل شکن را هم به آیتم های خود اضافه کنید و به سراغ مأموریت اصلی، یعنی رفتن به اتاق Dayroom بروید. اتاقی که طبق شرحات بازی، مکانی است که شخصیت ریچارد در آن حضور دارد.

صداگذاری ماریان، می توانست اندکی بهتر و هوشمندانه تر باشد. در بسیاری از لحظات که انتظار داریم شخصیت اصلی واکنش های واقعی تر و پررنگ تری نشان دهد، ماریان با آنچنان اعتماد به نفس و آسودگی به جملاتش ادامه می دهد که انگار در یک بازی ویدیویی اکشن قرار داریم و او هم یک بزن بهادر تمام عیار است. شاید انتخاب یک صداپیشه بهتر که با فضای بازی همخوانی داشت، تصمیم مناسب تری بود. پس از ورود به اتاق، باز هم صفحه بازی به دو بخش تقسیم می شود. در میان پرده ای که پخش می شود، باز هم دخترک را می بینیم. او درباره هیولایی که در قسمت های قبل دیدیم صحبت می نماید:

آن هیولا از شرمساری، خشونت و پرخاشگری خلق شده. زمانی که ظاهر شد قادر به متوقف کردنش نبودیم. او تمام دوستانم را از بین برد و من تنها بازمانده هستم. فکر می کنم تو را هم مانند بقیه می خورد. اینجا اتاق تفریحات و سرگرمی بود. ما اینجا بازی می کردیم. ریچارد باهوش بود، ممکن است او بتواند به تو یاری کند. اتفاق بدی برایش افتاد. یادم می آید که مانند یک عروسک بی جان شده بود. اوه، دارم به یاد می آورم. ماریان من نمی خواهم او را ببینم.

دخترک با ترس فراوان ما را تنها می گذارد و ناپدید می شود. یکی از راه های ورود به بخش های جدید، بریدن پوست هایی است که بافت خاص و منزجرنماینده ای دارند و دقیقا نمی دانم متعلق به چه موجودی هستند. در اینجا مکالمه ای قدیمی میان پرستار و توماس پخش می شود:

پرستار: فکر نمی کنید یک خانه سالمندان مکان بهتری برای او باشد؟ خانواده او کجا هستند؟ توماس: ریچارد خانواده ای ندارد. پرستار: مرد بیچاره، او شرایط عجیبی دارد؛ مانند اینکه در جای دیگری حضور داشته باشد. ما زمانی به هم نزدیک بودیم. من از او مراقبت می کنم.

یادداشتی در این قسمت و روی مبل وجود دارد که می تواند اطلاعات بیشتری در اختیارمان بگذارد:

اولین باری که او را دیدم خیلی خوب به خاطر می آورم. او در یک کارخانه کار می کرد و زندگی بسیار ساده ای داشت. هنوز هم خصوصیات بچه هاه در او نمایان بود. او همواره نگران بود و با استرس به اطرافش نگاه می کرد؛ مانند یک حیوان مظلوم و نگران. والدینش در قیام ورشو، فوت کردند و او هرگز دوست نداشت درباره آن سال ها و فشارهایی که متحمل شده بود صحبت کند. من هم هرگز او را وادار به چنین کاری نکردم. تنها یک چیز واضح و شفاف بود و آن هم تنهایی او بود؛ او هیچکسی در این دنیا نداشت. او مواردی را تجربه نموده بود که که کسی در آن سن نباید تجربه کند. همان برخورد اول کافی بود تا به این نتیجه برسم که او یک انسان ویژه است.

در این قسمت یادداشت های زیادی مانند A well of inspiration و A method to madness وجود دارد که برای شناخت بیشتر از شخصیت های بازی توصیه می کنم حتما آن ها را مطالعه کنید. یادداشت هایی که اگر خلاصه بگویم به اتفاقات تاریکی که در این محل رخ داده اشاره می نمایند. پازل جدیدی هم دیده می شود که مربوط به یک کره زمین کوچک است. حل این پازل آسان است. یک کره زمین عادی در دنیای واقعی و یک کره تقریبا خالی در دنیای دوم وجود دارد. اگر به کره خالی نگاهی بیندازید، متوجه وجود طرح هایی روی آن می شوید. با چرخش کره باید شکل یک چهره را ایجاد کنید تا این پازل حل شود. پس از انجام دادن این کار، محیط اطرافمان هم شروع به تغییر و چرخش می نماید. نکته مهم این است که با چرخش کره، می توانید حصاری که در اطرافتان وجود دارد را بچرخانید تا در نهایت، روزنه ای برای خروج از این مکان پیدا کنید. پایگاه های انرژی در بخش های مختلفی از بازی وجود دارند تا ماریان انرژی خود را کامل و شارژ کند. در اینجا مکالمه ای را می شنویم که می تواند حاوی نکات مهمی باشد:

ریچارد: این ملودی را دوست دارم چون من را به یاد خاطرات کودکی می اندازد؛ خاطرات خوب آن دوران. لیلی: اما خاطرات بد هم همواره در ذهن باقی می مانند، اینطور نیست؟ ریچارد: تو دختر بسیار باهوشی هستی، این را می دانستی؟ تو یک انسان ویژه هستی.

لیلی؛ خیلی دور، خیلی نزدیک

با توجه به نشانه هایی که بازی در اختیارمان گذاشته، ظاهراً دخترکی که در ابتدای بازی با نام Sadness ملاقات کردیم، در حقیقت همین لیلی است. فرضیه ای که هنوز به شکل کامل از صحت آن اطمینان نداریم. درست در همین مکان می توانید کلید اتاق معلمان را هم پیدا کنید. در این اتاق با فعال کردن یک اکو جدید، مکالمه مهمی میان توماس و ریچارد پخش می شود:

توماس: بیا ریچارد، تو هر زمان که به یاری احتیاج داشتم همراهم بودی، بگذار من هم یاریت کنم. ریچارد: پس تکلیف کارم در دانشگاه چه میشود؟ توماس: ریچارد می دانم که آن ها تو را بیرون نموده اند. پیش ما بمان دوست قدیمی، برای من و برای آن ها.

بنابراین توماس، ریچارد را به این مکان آورده است. اما باید دید او با گفتن آن ها به چه افرادی اشاره می نموده. در یادداشت جدا شدن یا Growing Apart هم نکات ارزشمندی ذکر شده است. مهم ترین قسمت این یادداشت اشاره به پروژه ای است که طبق نوشته قرار بوده نیوا خطاب شود. پس نتیجه می گیریم که این ساختمان یا هتل که نیوا نام دارد، میزبان آزمایشات یا کارهای مرموزی بوده که هنوز هم به درستی از ماهیت آن ها اطلاع نداریم. یک مینی پازل دیگر هم وجود دارد که شامل یافتن سه تکه یک پیانو شیت است. پس از جمع آوری سه قطعه کاغذ، می توانید به سراغ پیانو بروید و موزیک شروع به نواختن می نماید. به عنوان فردی که سال ها است به پیانو یا عکاسی علاقه دارم، قرار دادن چنین جزییات کوچکی در بازی برایم لذت بخش است؛جزئیاتی مثل استفاده از پیانو در قالب یک پازل کوچک یا پازل جذاب ظاهر کردن عکس در اتاق تاریک. با رسیدن به یک بوم نقاشی می توانید یکی از خاطرات ریچارد و لیلی را تماشا کنید:

لیلی: ریچارد دست هایم خسته شده اند؛ ساعت های زیادی منتظر و ثابت ماندم تا نقاشی تمام شود. ریچارد: تقریبا تمام شده. می دانی لیلی تو مرا به یاد دختری می اندازی که در دوران جوانی دوستش داشتم. لیلی: او را دوست داشتی؟ ریچارد: بله، یک عشق پاک و خالص و عاری از هرگونه ناپاکی.

در یکی از مکالمات بعدی، صدای ریچارد را می شنویم که با افسوسی عمیق، اظهار پشیمانی و ندامت می نماید. او چه کاری انجام داده که تا این اندازه پشیمان است؟ در همین لحظات یک جایگاه چرخ دار به سمت ماریان می آید.

ماریان روی آن می نشیند و میان پرده ای نمایش داده می شود. برای نخستین بار می توانیم توماس را تماشا کنیم. او که به دنبال چیزی می شود، به شدت عصبانی و خشمگین است. از صحبت های توماس کاملا تعیین است که او همزمان با شخصی نامریی و احتمالاً ماورایی گفت وگو می نماید.

فکر می کردم می توانم از او مراقبت کنم. تفکراتم احمقانه بود. تو درباره من چه فکر می کنی؟ من تو را پشیمان کردم. من شکست خوردم. همه چیز در حال فروپاشی است. بله می دانم. اما باید مطمئن شوم، حتما چیزی در این اطراف وجود دارد.

درست در لحظه ای که اطمینان یافتیم توماس هم مانند ماریان قدرت های ویژه ای دارد، بعد ماورایی توماس در آینه شروع به صحبت کردن می نماید؛ شخصیتی که شرور و منفی به نظر می رسد. توماس با یاری قدرت های ماورایی خود، کتابی را که به دنبالش می گشت درون یک دیوار پیدا می نماید. آنطور که از دیالوگ های بازی تعیین است، ریچارد از اعتماد و حسن نیت توماس سواستفاده نموده و عمل بسیار ناشایستی را مرتکب شده. این کار آنچنان توماس را برافروخته که در صدد قتل ریچارد برمی آید. البته بعد دیگر توماس از او می خواهد که آرام تر تصمیم بگیرد. در صحنه بعدی شاهد بحث و دعوای جدی میان توماس و ریچاردی هستیم که از او مسن تر است. توماس، خشمگین از آنچه که متوجه شده، بابت آسیب رساندن ریچارد به دختر 13 ساله اش، بر سر او فریاد می کشد. این در حالیست که ریچارد نفس درونیش را مقصر می داند و عاجزانه از او درخواست می نماید حرف هایش را باور کند. با آنکه بازی به طور مستقیم اشاره نمی نماید اما احتمالا ریچارد در این موقعیت کشته شده. اتفاق بعدی کاملا غیرمنتظره است. این بار در نقش بعد ماورایی توماس قرار گرفته ایم و مأموریت ما، آزادسازی ریچارد از دست موجودات شیطانی درونش است. اتفاقی که کاملا سورپرایز نماینده بود و چندان انتظار نداشتم بتوانیم در نقش یکی دیگر از شخصیت ها هم به تجربه بازی بپردازیم.

ماریان تنها مدیوم این دنیا نیست

به نظر می آید وارد ذهن یا دنیای ذهنی ریچارد شده ایم و باید وجود او را از گناهان پاک کنیم. با نگه داشتن کلید RB می توانید حملات را دفع کنید. مکانیزم های دفاعی قطعا یاری نماینده هستند اما هنوز هم هیچ گونه سیستم حمله ای در بازی به چشم نمی خورد. وجود سیستم حملات حتی به صورت محدود هم می توانست ریتم بازی را کمی سریع تر و جذاب تر کند. دنیای ریچارد یا دنیای که در آن قرار داریم، بسیار آلوده و شیطانی است. توماس پس از ورود به یک عمارت بزرگ وارد راهرویی می شود که به ظاهر بی خاتمهست و با پیشروی ما طولانی تر می شود. در همین دقایق، مکالمه ای قدیمی میان ریچارد و پدرش پخش می شود که نشان می دهد پدرش برای رفتن به ارتش، خانواده را ترک نموده. توماس هم مانند ماریان می تواند از منابع انرژی استفاده و آن ها را در دستانش ذخیره کند. بازیکن با نگه داشتن و رها کردن کلید RT قادر به ایجاد یک انفجار و عبور از موانع است. پس از مدت ها وارد محیطی سرسبز و زیبا می شویم. فصل هتل و آن همه پازل در اتمسفری یکنواخت، حقیقتا تکراری شده بود. پس می توان گفت تغییر شخصیت اصلی بازی به شکل موقت، اقدام هوشمندانه ای بوده. همان طور که در این باغ راه می رویم، مکالماتی در پس زمینه پخش می شود که مربوط به شخصیت های ریچارد و رز است. رز احتمالا همان دختری است که ریچارد در جوانی به او علاقه داشته.

یکی از نکاتی که می توانست بسیار بهتر باشد، انیمیشن حرکت شخصیت ها است. انیمیشن ها می توانست نرم تر و واقع گرایانه تر باشد. زاویه دوربین ثابت در کنار این مسأله باعث می شود راه رفتن شخصیت ها گاهی اوقات مصنوعی به نظر برسد. زمانی که از باغ و هزارتو خارج می شویم، ناگهان محیط تغییر نموده و اتمسفری طوفانی و تاریک به خود می گیرد. صفحه روشن می شود و به عمارت قبلی بازمی گردیم. به نظر می آید پس از مرگ پدر ریچارد، شخص دیگری به عنوان پدرخوانده وارد زندگی آن ها می شود و به هیچ عنوان ارتباط خوبی با ریچارد و مادرش ندارد. درباره مرگ پدر اصلی ریچارد به شکل 100 درصد اطمینان ندارم اما اگر نامه ای را که در خانه پیدا کردیم مبنای قضاوت قرار دهیم، پدر ریچارد در حین خدمت در ارتش کشته شده است.

این فصل علاوه بر ایجاد تنوع در گیم پلی و لوکیشن های بازی، به شکل بسیار خوبی خصوصیات و دوران کودکی سخت ریچارد را توصیف می نماید. نکته ای که باعث سرعت دریافت روایت در این بخش شده این است که دیگر برای گوش دادن به مکالمات قدیمی، احتیاجی به فعال سازی اکو ها نداریم و دیالوگ ها به شکل اتوماتیک در پس زمینه پخش می شوند. در واقع توماس بیشتر در نقش یک عنصر منفعل و بیننده، ناظر وقایع و رویدادها است. در ادامه اتفاقات بازی، صدای دعوایی خانوادگی به گوش می رسد و هر چند بازی در این موارد معمولا گنگ عمل می نماید، احتمالا ریچارد پدرخوانده خود را به قتل رسانده . مجدداً از عمارت خارج می شویم و به سراغ هزارتو و خاطرات ریچارد و رز می رویم. این بار حضور ما در هزارتو بسیار کوتاه است و درست زمانی که پی می بریم ارتباط ریچارد و رز رو به تیرگی گذاشته، بازی ما را به خانه برمی گرداند.

به نظر می آید در یک لوپ گیر نموده ایم و هر بار، اطلاعات جدیدی بیان می شود. حدس قبلی ما درباره پدرخوانده کاملا درست نبود. به نظر می آید مادر ریچارد افرادی را اجیر می نماید تا به او آسیب برسانند. برای بار سوم وارد هزارتو می شویم؛ موضوعی که دیگر خسته نماینده شده است. بازی می توانست به جای تکرار بیش از اندازه و غیر ضروری این قسمت، آن را به شکل یکپارچه روایت کند و لزومی نبود برای نمایش سه فاز جداگانه، حتما بازیکن 3 مرتبه وارد این محیط شود. در مرتبه سوم دیالوگ های ریچارد بیان می نماید که رز مرده است. ریچارد می گوید که آن ها رز را از من دریافتد. دقیقا تعیین نیست ریچارد به چه گروه یا افرادی اشاره می نماید.

یک هیولای بسیار بزرگ با دست های متعدد، در دوردست به چشم می خورد. با توجه به آنکه تا به امروز مبارزه ای در بازی وجود نداشته ، هیچ ایده ای از نحوه رویارویی توماس با این هیولا نداشتم. البته توماس در مقایسه با ماریان فیزیک قوی تر و قدرت های هجومی تقریبا بیشتری دارد. اگر موقعیت تعقیب و گریز پیشین که مربوط به هیولای دنیای ماریان بود را کنار بگذاریم، این صحنه می تواند اولین باس فایت حقیقی مدیوم و یکی از بزرگ ترین باس فایت هایی باشد که تا به امروز دیده ایم. هرچند باید دید سازندگان چگونه از پتانسیل بزرگ این لوکیشن استفاده می نمایند. در اینجا یک میان پرده تازه پخش می شود و کودکی که همان ریچارد است، در برابر توماس قرار می گیرد و از او تقاضای یاری می نماید. توماس به جای یاری به کودک، او را به روی زمین هل می دهد و سعی می نماید او را خفه کند. به دنیای ماریان برمی گردیم. هیولایی که لحظاتی قبل دیدیم کودک خوار یا Childeater نام دارد و به سراغ ماریان آمده. هیولا خود را به جامانده ریچارد معرفی می نماید.

هیولا: آن دختر نور زندگی من و گرمابخش وجودم بود. ماریان: روح تو گندیده و تقریبا چیزی از آن باقی نمانده. من واقعا برای تو افسوس می خورم. تو هیچ چیزی نیستی. هیولا: شاید درست می گویی. او مرا در تنهایی رها کرد. هیولای واقعی اوست. ماریان: این مرد، توماس، واقعا کیست؟ هیولا: او فردیست که روحت را از بین می برد و تخریب می نماید. اما تو، من تو را می شناسم. تو می توانی روحم را آزاد کنی. لطفاً این کار را برایم انجام بده. ماریان: تو لیاقتش را نداری. تو استحقاق هیچ لطفی را نداری. هیولا: پس تمامش کن، من را از بین ببر و به این زجر خاتمه بده. فکر می کنی او (دختر) مرا فراموش خواهد نمود؟ ماریان: من قاضی اعمال تو نیستم. دور شو.

دختر خانه قرمز

ریچارد یا همان هیولا، هنگام از بین رفتن از ماریان تشکر می نماید و او را دختر خانه قرمز صدا می زند. ماریان تصویر دختر بچه ای را می بیند که شباهت زیادی به او دارد. مأموریت رها کردن ریچارد از دست شیاطین به اتمام رسیده و هدف بعدی، عبور از منطقه جنگلی است. فضای مه آلود بازی در این قسمت، مشابه دقایق شروعین سایلنت هیل 2 است. همچنین خیلی از قسمت های بازی، فضایی مشابه سایلنت هیل: داون پور دارد. بنابراین می توان گفت مدیوم، سرابی از یک سایلنت هیل مدرن است یا بهتر بگوییم کوشش نموده که مانند سایلنت هیل به نظر برسد. آیا در عمل چنین اتفاقی رخ داده؟ نظر افراد مختلف یقینا یکسان نیست اما باید بگویم که مدیوم هیچگاه به یک سایلنت هیل حقیقی تبدیل نمی شود. این موضوع، اگر به شکل درستی آنالیز شود، مسأله بدی نیست. برای ساخت یک اثر خوب حتما احتیاجی به کپی برداری و تقلید مو به مو از آثار بزرگ نیست. چه بسا که چنین کاری هم به هیچ عنوان تضمین نماینده پیروزیت اثر جدید نخواهد بود. مدیوم بیش از آنکه سایلنت هیل باشد، یک اثر مدرن و پایه گذار فرمولی تقریبا نوین در این ژانر است. بازی تماما اورجینال نیست و بسیاری از المان هایش را از بازی های دیگر قرض گرفته؛ با این حال می تواند در مقام یک اثر جداگانه و مستقل، روی پای خود بایستد. مدیوم با تمام نواقصش هنوز هم می تواند لذت بخش باشد و شما را به درون دنیای پر رمز و رازش بکشد. اثری که به تجربه و آنالیز آن پرداختم کاملا پتانسیل ساخت یک دنباله مستقیم یا حداقل یک دنباله معنوی را دارد و سازندگان می توانند با بعضی تغییرات، اندک نواقص بازی را هم رفع نمایند.

پس از رسیدن به منطقه ی جنگلی، با یک سگ برخورد می کنیم. بازی از ما می خواهد سگ را دنبال کنیم. تصور آنکه دیگر در جنگل تنها نیستیم، مقداری دلگرم نماینده است. هوای بارانی کاملا اتمسفر جنگل را سنگین نموده. به پناهگاهی می رسیم که تعییناً میزبان فردی بوده. در این محل مقداری غذای سگ هم یافت می شود. پس می توان نتیجه گرفت که این وسایل متعلق به صاحب این حیوان بوده اند. متأسفانه تعیین نیست چه بلایی بر سر آن فرد آمده اما قطعاً سگ مظلوم می خواهد چیزی را به ما نشان دهد. به محیطی مانند یک کمپ می رسیم و شخصیتی به نام فرانسیس را می یابیم. احتمالا او دوست یا صاحب این حیوان بوده.

متاسفم. من متاسفم. امیدوارم می توانستم دوباره ببینمت. چرا اینجا ماندم. آن ها همه به خاطر من مردند. من نباید اینجا باشم. تو نباید پایت را به اینجا می گذاشتی. اگر من می توانم ببینمت پس او هم می تواند.

زمانی که چادر را باز می کنیم، فرانسیس مرده است. بدن او به طرز وحشتناکی از بین رفته. موارد مشابهی را در اجساد حیواناتی که داخل جنگل بودند، دیدیم. این موضوع به هر چیزی که برمی شود باید پای یک هیولا یا موجود شیطانی در میان باشد. سگ در حالی که ترسیده، با احساس خطر ما را رها می نماید. اتفاق بعدی، مطمئنا برایتان دوست داشتنی نخواهد بود. اگر به هر دلیلی دلتان برای اولین هیولای بازی تنگ شده بود، باید بدانید که او باز هم به دنبال ما آمده است. با توجه به آنکه در دنیای واقعی قرار داریم و در این قسمت خبری از صفحه دو قسمتی نیست، تصویری فیزیکی از هیولا نمی بینیم و تشخیص دادن موقعیتش سخت است. بلافاصله یک موقعیت تعقیب و گریز تازه شروع می شود و باید با سرعت فرار کنیم. در لحظات دویدن ماریان، بازی مدام میان دو دنیا جابه جا می شود و محیط ها تغییر می نمایند؛ گویی که مرزی میان دو دنیا وجود ندارد. هوا طوفانی شده و درختان روی زمین می افتند. به یک دروازه و پلی چوبی می رسیم و در حالی که تصور می کنیم همه چیز تمام شده، پل قدیمی شروع به شکستن می نماید. خوشبختانه با کمی اقبال، ماریان از پل عبور نموده و خود را به آن طرف می رساند.

حالا که از هیولا فرار کردیم، باید راستا خود را در خرابه ها ادامه دهیم. ماریان در خیالاتش جک را می بیند که باری دیگر از او درخواست می نماید خود را به خطر نیندازد. بازی در این بخش آن قدر عجیب و غیر منتظره شده که تشخیص وقایع و حقیقت از خیال، بسیار سخت می شود. هم زمان با راه رفتن ماریان، صدای جک را می شنویم. در شرایطی که در راهروهای باریک و آهسته حرکت می کنیم، دیواری شکسته می شود و باز هم Maw تهدیدمان می نماید. با عبور از چندین موقعیت تنش زا، نوبت به حل کردن پازل می رسد. پازلی آشنا که در بازی های بسیاری دیده ایم؛ فعال کردن یک ژنراتور. بعضی از موقعیت های فانتزی و ترسناک بازی من را به یاد بازی بسیار زیبای الن ویک می اندازند. دقیقا نمی دانم که این چندمین برخورد با این هیولاست اما گمان می کنم این ششمین یا هفتمین مرتبه است. هر بار که با او روبرو می شوید، اتمسفر بازی به قدری آزاردهنده می شود که دوست دارید به هر طریقی که شده راهی برای مقابله و مبارزه با آن پیدا کنید. با این وجود مدیوم با خلع سلاح کردن شما و آسیب پذیر کردن ماریان، چنین اجازه ای به شما نمی دهد. پس از حل کردن پازل ژنراتور، دروازه باز می شود و در مأموریتی که از بین بردن هیولا نام دارد به یاری یک دستگاه، به او آسیب می رسانیم و انگار او از بین می رود. از کلمه ظاهراً استفاده می کنم زیرا در مدیوم نمی توانید نسبت به هیچ موضوعی با قاطعیت سخن بگویید. اگر بخواهم نظر شخصی خود را بگویم، بعید می دانم چنین هیولایی بدون هیچ مبارزه ای از بین رفته باشد. حداقل چنین ماجرایی آن چنان با عقل جور در نمی آید. پس از مدتی نسبتا طولانی، با دخترک روبه رو می شویم و صفحه نمایش باز هم تقسیم می شود.

ماریان: لیلی، این نام تو بود. یادت می آید؟ اتفاقات پیش آمده را به یاد می آوری؟ پدرت، او را یادت هست؟ دخترک: به یاد دارم. مادر خیلی زیبا ولی بسیار افسرده بود؛ درست مانند تو. ماریان: اینکه آن ها را به خاطر می آوری باید حس بسیار خوبی داشته باشد. من هرگز والدینم را ندیدم. آن ها… آن ها… زمانی که بسیار کوچک بودم حادثه ای پیش آمد و فقط من زنده ماندم. شاید بتوانم با آزاد کردن روحت تو را آزاد کنم. دخترک: نه ماریان، هنوز نمی توانم اینجا را ترک کنم.

ماریان که از شنیدن این جملات متعجب شده است، از لیلی می پرسد که چرا از اینجا فرار نمی نماید. سپس یکی از مهم ترین مکالمات بازی را می شنویم:

ماریان: چرا از اینجا فرار نمی کنی، مگر از هیولا نمی ترسی؟ لیلی: چرا، می ترسم اما او دیگر من را احتیاج ندارد. هیولا تو را می خواهد و وقتی که پیروز به شکستن و تخریب تو شود، خاتمه قادر به خروج از اینجا خواهد بود. با این حال او در هر صورت دست از کشتن و نابودی برنمی دارد. ماریان: پس بگذار تو را آزاد کنم تا بتوانیم از اینجا خارج شویم. لیلی: نه ماریان، همه چیز فقط درباره من نیست. تو باید به یاد بیاوری. رویا، آتش و خانه قرمز را به یاد بیاور. تو آنجا بودی ماریان، تو با من بودی. تو همواره با من بودی.

فعالیت تازه، همان طور که انتظار می رود، یافتن خانه قرمز است. یافتن این خانه اصلا زمان بر نیست و به سرعت به آن می رسید. کار بعدی، آنالیز اتاق ابزار است. در این خانه و پس از گوش دادن به اکو ها متوجه می شویم گروهی ناشناخته از فعالیت های توماس آگاهی داشته و سعی در متوقف کردن یا نفوذ به مجموعه ی او را داشته اند. زمانی که در این محل هستیم، یک ساختمان شروع به سوختن و آتش دریافت می نماید. موضوعی که احتمالا با حرف های لیلی مرتبط است. خانه ای که در حال سوختن است باید همان خانه قرمز باشد. برای یافتن پاسخ های ماریان، حتما باید این ساختمان مخروبه را چک کنیم. زمانی که از قابلیت Recollection یا بازیابی خاطرات استفاده میکنیم، مردی ناشناس را می بینیم که با لحنی بسیار خشمگین می گوید:

دیوانه های لعنتی، فکر می کنید خیلی خاص هستید؟ شما هم مانند باقی ما خواهید سوخت.

هنری و هیولای درون

بازی در این لحظه به گذشته فلش بک می زند. باز هم توماس را می بینیم که سعی دارد به زور یک کیف را باز کند. کیفی که نمی دانیم متعلق به چه شخصی است اما احتمال می رود ارتباطی با ریچارد داشته باشد. توماس پس از باز کردن کیف و مشاهده محتویات آن، بسیار شگفت زده می شود زیرا یک اسلحه و همین طور کارت شناسایی سرویس مخفی را پیدا می نماید. سپس شخصی به نام هنری، او را از پشت سر غافلگیر می نماید و با چوب می زند:

هنری: این طرز درست صحبت کردن درباره یک مامور دولتی نیست، رفیق! زمان زیادی به شناخت تو اختصاص دادم توماس. در واقع تو یکی از پروژه های زیر نظر من بودی. بیا یک بازی انجام دهیم. پس نازی ها تو را زمانی که تنها 3 سال داشتی، در ورشو پیدا کردند. قرار بود آن ها تو را بکشند ولی این اتفاق رخ نداد. این بخاطر مهربانی نبود. آن ها استعداد و ظرفیت درونیت را شناسایی نموده بودند و می خواستند از آن بهره ببرند. اما به یکباره جنگ تمام شد و ارتش سرخ به شکل قهرمانانه وارد صحنه شد. توماس: آن روانی های بی رحم سال ها مرا شکنجه کردند. هنری: آن ها تحقیقات علمی مهمی انجام دادند و آنچه تو را خاص می کرد، پیدا کردند. آن قابلیت ویژه چیست؟ تو از شکنجه و آزار مردم لذت می بری؟ من عکس ها را دیدم و باید اعتراف کنم که تحت تأثیر قرار گرفتم. در نهایت آزادی را به دست آوردی، اما همواره در حال فرار بودی. تو می خواستی باز هم از قدرتت استفاده کنی و چه کسی را انتخاب کردی؟ بهترین دوستت ریچارد!

هنری با شکنجه سعی دارد اطلاعات مد نظرش را از توماس استخراج کند و توماس از او درخواست می نماید کاری به بچه ها نداشته باشد. حالا همه چیز دارد واضح می شود. دیگر می دانیم که هنری همان فردیست که خانه را به آتش کشیده. صحنه بعدی هم این موضوع را تایید می نماید. توماس که توسط هنری تحت شکنجه قرار گرفته، از خواب بیدار می شود و می بیند که خانه روبه روی چشمانش در حال سوختن است. موضوع زمانی بدتر می شود که می دانیم بچه ها هنوز داخل آنجا بوده اند. توماس باز هم از قدرت ویژه خود استفاده می نماید تا این بار وارد هنری شود. در این قسمت توماس اشاره ای به یکی از دیالوگ های معروف فیلم درخشش یا Shining از استنلی کوبریک هم می نماید. جمله All work and no play قطعا برای تمام فیلم دوستان آشناست. دنیا درونی شخصیت هنری، کاملا قرمز رنگ است و تم رنگی متفاوتی دارد که با فلسفه ذهنی او کاملا هم خوانی دارد. خیلی زود پی می بریم که در این دنیا تنها نیستیم. در ادامه این بخش، توماس وارد یک کشتارگاه می شود که پر از خوک است. نور قرمز این بخش از بازی به شدت چشم را خسته می نماید. در روزنامه ای که روی یکی از میزها پیدا می کنید و مقاله Patriotism stronger than blood موارد مهمی درباره شخصیت هنری نوشته شده است. فرایند بازی در این فصل به شدت کند و آهسته است و با یکی از خسته نماینده ترین بخش های بازی طرف هستیم. همان طور که در دنیا هنری پیش روی می کنیم، یک هیولا ما را تعقیب می نماید. یکی از بخش های جالب در قسمت گیم پلی به چشم می خورد و آن هم استفاده از کلید X برای ایجاد یک پلتفرم یا سکو است. همچنین توماس می تواند با قدرتی که در اختیار دارد، موانع را از بین ببرد. به منطقه ای مانند یک زندان می رسیم و با کنار زدن میله ها، کودکی هنری را ملاقات می کنیم. کودک که از آمدن ما اظهار خوشحالی می نماید، استقبال خوبی انجام می دهد. توماس از او می خواهد تا با او بیاید. هنری می گوید اینکار امکان پذیر نیست و هیولا اجازه خروج را به آن ها نخواهد داد. توماس بیان می نماید که هیچ احتیاجی به نگرانی بابت هیولا نیست و او خودش به این موضوع رسیدگی می نماید. ناگهان در سلول بسته می شود و کودک شروع به تغییر می نماید. او تبدیل به یک هیولا میشود که Hound نام دارد.

توماس: تو دیگر چه چیزی هستی. هیولا: انتظار داشتی چه چیزی اینجا پیدا کنی، یک کودک ضعیف و آسیب پذیر؟ کودکی وجود ندارد. تنها چیزی که خواهی یافت من هستم.

با خاتمه یافتن این مکالمه، توماس از ذهن هنری به بیرون پرتاب می شود و دوباره به دنیای واقعی بازمی گردیم. هنری خطاب به توماس می گوید که تکنیک هایت روی من مؤثر نیستند پیرمرد! در درگیری که میان این دو رخ می دهد توماس با یک ضربه، هنری را نقش بر زمین نموده و به سمت خانه در حال سوختن می رود. به نظر می رسد که دیگر دیر شده و خانه تماماً از بین رفته است. در این لحظه، صدای لیلی شنیده می شود که پدرش را صدا می زند. باری دیگر به سراغ ماریان و خط اصلی روایت می رویم. متأسفانه Hound یا همان آخرین هیولا همچنان زنده است و به سمت ما می آید.

هیولا: توماس رفته، تو خیلی دیر آمدی دختر. ماریان: این کار تو بود. تو سعی کردی ما را بکشی. تو با لیلی چکار کردی؟ هیولا: من؟ من در آن موقع مرده بودم. پدرت از مرگم اطمینان حاصل کرد. اوه، تو این موضوع را نمی دانستی! جالب شد، ماریان کوچک پدرش را به خاطر نمی آورد. ماریان: پس به من بگو کار چه کسی بود؟ چه کسی لیلی را کشت؟ من روحش را دیدم. هیولا: شاید قتل کار پدرش بوده. ماریان: این غیر ممکن است، او می خواست ما را نجات دهد. هیولا: شاید. در واقع او همین کار را هم انجام داد.

پس از این مکالمه بسیار مهم و طولانی، ماریان با قدرتش هنری را از بین می برد. مأموریت متوقف کردن هنری به خاتمه می رسد و فعالیت بعدی، پیدا کردن رازهای موجود در خانه توماس است. پازل این بخش با یافتن چند تصویر حل می شود. باید سه عکس را پیدا کنید و آن ها را در جای مناسب قرار دهید.

همچنین یک خانه عروسکی در این قسمت دیده می شود که از تخریب جان سالم به در برده. این خانه در ابتدا قفل است و برای باز کردن آن، باید اول یک پروانه قرمز را با کمی جست وجو در محیط پیدا کنید. هنگامی که خانه عروسکی را زیر نظر می گیرید، متوجه می شوید که این خانه، دقیقا همان خانه اصلی تنها با مقیاسی کوچک تر است. پازل دیگر این قسمت با یافتن سه ماسک برای سه شخصیت به اتمام می رسد. پس از قرار دادن ماسک ها در جای درست، دیالوگ هایی پخش می شود که مربوط به مکالمات میان لیلی و هیولای Maw است. با گشت و گذار بیشتر در خانه، جزئیات داستانی بیشتری فاش می شود. به عنوان مثال، متوجه می شویم که ماریان مدتی را در کما بوده و دقیقا به همین علت، خاطرات قدیمی را به نمی آورد. حال که رازهای خانه توماس برملا شده، باید راهی برای باز کردن در مخفی پیدا کنیم. دری مخفی که با قفلی دیجیتالی محافظت می شود. رمز در، 1966 است. با ورود به راهرو، باز هم سر و کله Maw پیدا می شود تا اثبات کند هرگز قصد رها کردن ما را ندارد. صفحه به دو قسمت تقسیم می شود و باید با تمام سرعت از راهروهای باریک عبور کنید. هنگام دویدن شما، لامپ ها منفجر می شوند. به دلیل آنکه تصور می کردیم این هیولا را نابود نموده ایم، احتمالا بیشتر بازیکنان انتظار چنین چیزی را نداشتند. تعدادی پازل مکانیکی خسته نماینده در این قسمت وجود دارد. هیولایی که بارها با آن برخورد داشتیم، یکبار دیگر در برابر ما قرار می گیرد و ماریان یک مرتبه دیگر، آن را شکست می دهد.

هدر رفتن پتانسیل ها

یکی از نقاط ضعف بزرگ بازی، در این بخش نمایان می شود. در حالی که مدیوم بی هیچ عجله ای و پس از زمینه سازی مناسبی، هیولا ها را معرفی می نماید، این فرایند در ادامه اثر تداوم پیدا نمی نماید. در حقیقت انتظار داشتم با توجه به ماهیت و ظرفیت بسیار مناسب بازی، تنوع بسیار چشمگیری را در این قسمت ببینیم که متأسفانه این انتظار برآورده نمی شود. یکی دیگر از ضعف های بازی که کمتر به چشم می آید، ضعیف تر شدن پازل های آن در دقایق خاتمهیی است. به یک آینه شکسته می رسیم. برای استفاده از آن باید ابتدا تکه های شیشه را پیدا کنیم. در اینجا ماریان اشاره ای مستقیم به آلیس و کتاب Through the looking glass می نماید. زمانی که آینه را درست می کنیم، اتفاق بسیار نادری می افتد. برای اولین بار توماس و ماریان در دنیای ارواح با یکدیگر برخورد می نمایند.

ماریان: تصور کردم که هیولای Hound تو را از بین برده. توماس: نه، من در آن دنیا گیر نموده بودم. من سال ها در دنیای لعنتی هنری زندانی شدم. زمانی که کارش را تمام کردی، توانستم بالاخره رها شوم. به همین خاطر است که بسیار مهمی، تنها تو می توانی این شرایط را تمام کنی.

زمانی که توماس از ماریان درخواست می نماید درباره اتفاقات آن سال ها برایش صحبت کند، به نکته مهمی پی می بریم. اگر خاطرتان باشد در شروع متن و در ابتدای بازی، کار را با جمله همه چیز با یک دختر مرده شروع شد، شروع کردیم. در این قسمت باز هم ماریان از همین جمله استفاده می نماید. پس می توان این گونه نتیجه گرفت که میان پرده ابتدایی و بعضی دیگر از میان پرده هایی که شخصیت ماریان را به تنهایی در خانه ای نشان می دادند، در واقع، در حضور روح توماس بوده اند. البته ممکن است این فرضیه غلط باشد پس بهتر هست به چشم یک قضاوت شخصی به آن نگاه کنید.

ماریان: چه اتفاقی برای لیلی افتاد؟ آیا کار پدرم بود؟ روح توماس: نه هرگز، او هر دوی شما را بسیار دوست داشت. این محل جایی است که لیلی نگهداری می شد. آن سلول تنها در یک دنیا وجود دارد و دسترسی به دیگری را غیر ممکن می نماید. او این کار را کرد تا بتواند تنها باشد. آنجا تنها جایی بود که او می توانست در آن حس عادی بودن کند؛ جدا شده از قدرتهای ویژه اش و من. لیلی هم یک مدیوم قدرتمند است. هنگامی که ریچارد به او آسیب زد، چیزی وحشتناک در درون لیلی قدرت گرفت. پدرت نگران بود و کوشش کرد به وسیله تماس از تو یاری بگیرد. لیلی هنوز زنده است و باید نجاتش دهی.

دریاچه مرگ

حالا که روح توماس به دلیل فداکاری از ما جدا شده، به دنیای عادی برمی گردیم و باید به سمت دریاچه برویم؛ جایی که لیلی در آن حضور دارد.

اینجا همان جایی است که می دیدم؛ مکان درون خواب هایم. من هزاران بار این راستا را پیموده ام و هر نقطه از آن را به خاطر می آورم. اما این بار چیزی فرق می نماید.

پس از دقایقی راه رفتن در سکوت، خاتمه به دریاچه آرامی می رسیم که لیلی در آن واقع شده است. لیلی در حالی که بسیار شکسته شده، شروع به صحبت کردن می نماید:

لیلی: بالاخره توانستی انجامش دهی. خواهر کوچک، زمان زیادی است که منتظرت هستم. آن روز که خانه آتش گرفت، من تصمیمی گرفتم. بخشی از روحم که زجر می کشید، آزاد شد. ماریان: منظورت همان هیولاست؟ لیلی: برای نجات دادن تو این کار را کردم. او به ما یاری کرد تا از آتش نجات پیدا کنیم اما در عوض باید آزادش می کردم؛ آزاد برای قتل و غارت و نابودی. تعداد زیادی از مردم کشته شدند تا ما زنده بمانیم. پدر از قدرت های من باخبر بود؛ او می خواست تو در بیمارستان باقی بمانی تا زندگی عادی را تجربه کنی. پدر من را در مکانی زندانی کرد. با این حال این مسأله اجتناب ناپذیر بود، هیولا آزاد شد. تو تنها کسی هستی که می تواند مسائل را حل نماید.

در واقع، Maw همان هیولای درون لیلی است. پیشتر هم در جریان بازی، ارتباطی نزدیک میان این هیولا و ماریان را حس نموده بودم اما از کلیت ماجرا خبری نداشتم. بعضی از دیالوگ های هیولا، کاملا بر چنین موضوعی دلالت می کردند. به عنوان مثال او در یکی از جملاتش به ماریان گفته بود که ماریان به او بدهکار است و (جانش را) مدیون اوست. لیلی به خواب های ماریان اشاره می نماید و می گوید که این خواب ها مربوط به گذشته نیستند:

چیزی که می دیدی مربوط به گذشته نبود. خوابی که می دیدی، اتفاقی است که من خواستار رخ دادن آن هستم. همه چیز به من ختم می شود. تو نمی توانستی روحی را که میزبانش همچنان زنده است، آزاد کنی. به همین دلیل بود که قادر به نابود کردن هیولا نبودی و به همین خاطر دخترک (غم) نمی توانست از آن دنیا خارج شود. تو باید این کار را انجام دهی. من قدرت کافی را برای انجامش ندارم، او به من اجازه نمی دهد. کشتن من تنها کاری است که می تواند جلوی مرگ افراد بیشتر را بگیرد.

کلیف هنگر

خاتمه بندی بازی بسیار مبهم است. در شرایطی که ماریان در دوراهی فداکاری یا کشتن خودش و کشتن لیلی گرفتار شده، صفحه تیره می شود و بدون آنکه تصویری نمایش داده شود، گلوله ای شلیک می شود. مدیوم با کلیف هنگری بسیار گیج نماینده به خاتمه می رسد.

با وجود آنکه فصل های خاتمهی بازی بسیاری از گره های داستانی را باز می کردند، هنوز هم سؤالات فراوانی در ذهن ما به جامانده است. یکی از نکات مثبت داستان گویی در بازی، اختصاص دادن زمان مناسب به هر یک از شخصیت های اصلی بود. مخاطب به خوبی می توانست خود را به جای ماریان، توماس و لیلی قرار دهد. انتظارات متفاوتی از نحوه وقوع رویدادها و حوادث داستانی داشتم و باید بگویم نویسندگان بازی به خوبی غافلگیرم کردند. البته بعضی از موقعیت های بازی به آسانی قابل حدس زدن و پیش بینی بود و این غافل گیری به شکستن تصورات اولیه من از بازی بازمی شود. اگر ماریان خودش و لیلی را می کشت هم احتمال داشت همه چیز به خاتمه نرسیده باشد، زیرا توماس می توانست همچنان زنده باشد. به علاوه تکرار جمله همه چیز با یک دختر مرده شروع شد، حتما معانی خاصی به همراه دارد. با توجه به آنکه فصل افتتاحیه بازی هم در لوکیشن مشابهی بود، این احتمال هم وجود دارد که ماریان خودکشی نموده باشد و از همان ابتدای بازی، دختری مرده محسوب شود. قطعا بازیکنان با اتمام بازی فرضیات و تئوری های متنوعی را مطرح خواهند کرد و همان طور که قبلا هم اشاره کردم، اتمسفر مدیوم به گونه ای است که حقیقتا کار شما را در قضاوت و نتیجه گیری سخت می نماید. یکی دیگر از نکات جالب بازی، اشاره به فیلم ها، بازی ها و کتاب های دیگر بود. اشاراتی که گاها با زیرکی انجام می شد و اگر مخاطب اطلاعی از منابع اصلی نداشت، نمی توانست متوجه آن ها شود. پیشتر هم گفتم که مدیوم به هیچ عنوان بی نقص نیست. اما باید این نکته را هم در نظر گرفت که با یک پروژه AAA سر و کار نداریم و مدیوم یک اثر AA قلمداد می شود؛ موضوعی که به معنای بودجه ساخت کمتر و در نتیجه امکانات محدودتر است. پس حتما ضروری است که ضمن ذکر کردن نقاط ضعف بازی، نیم نگاهی به این مسأله داشته باشیم تا قضاوتمان عادلانه باشد.

یامائوکا؛ آهنگساز دوست داشتنی

نمی توان از مدیوم سخن گفت و اشاره ای به آهنگساز بزرگ بازی یعنی Akira Yamaoka نکرد. آهنگسازی ژاپنی که از شهرت بسیار زیادی برخوردار است و اغلب ما او را به خاطر کار روی مجموعه ساینت هیل می شناسیم. او که وظیفه آهنگسازی قطعات بسیار زیبایی را در این مجموعه بر عهده داشته، در مدیوم هم حضور دارد. این قسمت از متن را به او اختصاص می دهیم. نحوه شروع همکاری یامائوکا با تیم سازنده مدیوم هم جالب توجه است. Wojciech Piejko طراح ارشد مدیوم، بیان می نماید که آن ها از کودکی با سایلنت هیل خاطره داشتند. بنابراین زمانی که با آهنگساز مجموعه برخورد کردند، استرس فراوانی داشتند. آن ها در مراسم توکیو گیم شو ملاقات کردند. تیم سازنده فرصت را برای معرفی پروژه تازه خود به یامائوکا غنیمت شمرد و از او درخواست کرد که بخشی از بازی را تجربه کند.

همچنین آن ها درخواست خود برای ساخت موسیقی بازی را مطرح کردند. پس از آنکه یامائوکا با هدفون دقایقی از گیم پلی بازی را مشاهده کرد، رو به سازندگان کرد و بلافاصله پیشنهاد همکاری آن ها را پذیرفت. سازندگان گفته اند که این همکاری و تصور آنکه آهنگساز محبوبشان قرار است برای بازی آن ها محتوا آماده کند، مانند یک رویای شیرین بوده.

شاید خوب باشد برای خاطره بازی هم که شده، بعضی از قطعات قدیمی را مرور کنیم. یکی از معروف ترین آن ها تم لارا است که متعلق به سایلنت هیل 2 است. قطعه ای به شدت احساسی که توصیف کردنش به شدت سخت است. شاید اگر غم صدایی داشت، به این شکل در می آمد. قطعه وعده یا Promise هم فضای عجیبی دارد که ما را به همان سال ها می برد. ظاهراً قطعات بی نظیر قسمت دوم تمامی ندارد. مطمئنا White Noiz با آن اتمسفر دیوانه وار را به خاطر دارید. شخصا گوش دادن این یکی را توصیه نمی کنم چون موزیک بسیار سنگینی است. موضوع بعدی قطعه ای به نام Heavens Night است که ما را به یاد اندک لحظات آرامش بخش قسمت دوم می اندازد. اگر از سایلنت هیل 2 بگذریم، قطعه ی Room of angel یا اتاق انجل از سایلنت هیل 4 هم یکی دیگر آثار ماندگار این آهنگساز محسوب می شود. البته در خصوص آخر، برعکس تم لارا، ضرب آهنگ آهسته تری وجود دارد و حس می کنید که در حال شنیدن یک لالایی هستید.

آخرین قطعه ای که می خواهم از مجموعه سایلنت هیل و قسمت چهارمش معرفی کنم، باران تو یا Your rain نام دارد و احتمالا آن را شنیده اید. پیش از آنکه به سراغ موسیقی مدیوم برویم، توصیه می کنم به باران یخی جهنمی یا Hell frozen rain از مجموعه سایلنت هیل گوش دهید. مری الیزابت مک گلین با صدای زیبایش بار احساسی این قطعه را افزایش داده است. در نهایت به قطعات بازی مدیوم می رسیم. ذکر این نکته ضروریست که شخصی به نام آرکادیوز ریکوسکی آهنگساز محبوب ما را در ساخت موسیقی متن مدیوم همراهی نموده است. اولین اثری که می شنویم عشق گمشده نام دارد و کاملاً یادآور سایلنت هیل 2 است. قطعه ی ماریان سؤالات زیادی را در ذهن ایجاد می نماید اما درخشش خاصی ندارد و خیلی زود فراموش می شود. قطعات خداحافظی با جک و توماس هم شرایط مشابهی دارند. شرایط در قطعه سفر اندکی بهتر می شود. قطعه Echoes باز هم مرا به یاد سایلنت هیل 2 و به خصوص وایت نویز که بالاتر به آن پرداختیم می اندازد. قطعه آنجا نرو با تمی هشداردهنده ما را برای اتفاقات بعدی آماده می نماید و تازه در بخش اول قطعه Maw حس می کنیم موسیقی بازی اوج گرفته. اما به جرأت زیباترین قطعه بازی Fade نام دارد که فرسنگ ها از سایر موارد فاصله دارد؛ قطعه ای احساسی، حماسی و تلخ که شنیدنش را حتما توصیه می کنم. قطعه Childeater از دیگر کارهای خوب محسوب می شود؛ اثری که در عین سادگی کاملا به هدفش می رسد و در ضمن به شدت سایلنت هیلی است! مری الیزابت علاوه بر قطعه Fade در دو قطعه دیگر هم همکاری نموده که آخرین آن ها مانند موزیک قبلی گل می نماید. این کار که صداها یا Voices نام دارد در حکم اختتامیه آلبوم موسیقی بازی ظاهر می شود. در مجموع، مدیوم در زمینه موسیقی، اندکی پایین تر از انتظارم ظاهر شد. پس از آنکه متوجه شدم یامائوکا با سازندگان همکاری می نماید، انتظاراتم از موسیقی بازی به شدت بالا رفت اما با آنالیز کارها چیزی جز 2 یا 3 مورد ارزشمند و خاص نیافتم. بنابراین اگر با ذهنیتی که از موسیقی مجموعه سایلنت هیل داشتید به سراغ مدیوم می آیید، به احتمال فراوان ناامید خواهید شد.

حفره های داستانی؛ سؤالات بی پاسخ

همان طور که در بخش های مختلف متن اشاره کردیم، بسیاری از سؤالات ما در طول بازی بدون پاسخ باقی می مانند. در این بخش می خواهیم به تعدادی از این حفره های داستانی اشاره کنیم. اولین موضوع نحوه مرگ جک است. جک، طبق شرحات بازی پدرخوانده ماریان بوده و در افتتاحیه بازی، روح او را آزاد می کنیم. سؤال اصلی اینجاست که علت مرگ جک چه بوده؟ اگر در فایل های متنی جست وجو کنید، پی می برید که او مریض بوده اما باز هم علت قطعی مرگش بیان نمی شود.

موضوع دوم به اواسط بازی برمی شود، جایی که سگی را در منطقه جنگلی پیدا می کنیم. منطقه ای که به واسطه حضور هیولا عملا به کشتارگاه تبدیل شده و هنگامی که به صاحب سگ یا فرانسیس می رسیم، به این موضوع پی می بریم. علاوه بر جسد فرانسیس، اجسادی در طول راستا وجود داشت اما سؤالی که مطرح می شود این است که سگ بی دفاع چگونه زنده مانده است؟ آیا دلیلی وجود دارد که موجب مصونیت این حیوان در برابر هیولا شده است؟

موضوع سوم، قدرت های فراطبیعی لیلی است. با رسیدن به خاتمهی بازی چندین نوبت در نقش ماریان و همین طور توماس قرار گرفته ایم و به خوبی با توانایی های آن ها آشناییم. به عنوان مثال، ماریان قادر است میان دنیاها جابه جا شود و ارواح سرگردان را آزاد سازد. در حالی که توماس می تواند به نحوی وارد روح یا دنیای درونی یک شخص شده و شروع به دست کاری کند. با این وجود، تقریبا هیچ شرح خاصی پیرامون قدرت های لیلی بیان نمی شود. تنها شرحی که در رابطه با لیلی و آن هم درست در ثانیه های آخر بازی داده می شود، توانایی او در جداسازی بخش هایی از روحش است. توماس هم تأکید می نماید که لیلی بسیار قدرتمند است ولی هیچ گاه به شکل مستقیم چنین چیزی را نمی بینیم. موضوع چهارم، ماهیت Spirit Thomas یا شخصیتی است که روح توماس نام گرفته. همان طور که در بازی دیدیم، ماریان در هر دو دنیا یک نام دارد ولی توماس در دنیا دوم با این لقب نامیده می شود. انتظار می رود که او خصوصیاتی مشابه روح های سرگردانی داشته باشد که ماریان به آن ها یاری می نماید. با این حال او برخلاف تمام ارواح سرگردان، هیچ ماسکی به روی صورت ندارد. موضوع چهارم به چگونگی مبارزه هنری با روح توماس مربوط است. در بخشی از بازی می بینیم که شخصیت روح توماس به مبارزه با بخش های تاریک ریچارد می پردازد و پیروز می شود. اما در روبرو با هیولای درون هنری، ورق کاملا برمی شود و توماس مغلوب قدرت هنری می شود. با توجه به اینکه هیچ دلیل خاصی برای این موضوع بیان نمی شود، احتمالا بازیکنان باید به فرضیه های خیالی بسنده نمایند. موضوع بعدی، تفاوت قدرت های ماریان با لیلی و توماس است. علاوه بر این، ظاهر ماریان در دنیا ارواح کاملا متفاوت است. شاید مهم ترین تفاوت او با دو نفر دیگر، قابلیت تعامل با دو دنیا به شکل همزمان باشد؛ پدیده ای که گویا بسیار فراتر از حیطه قدرت توماس و لیلی است.

موضوع بعدی سرنوشت توماس اصلی است. در دقایق آخر بازی متوجه مکالمات ماریان با روح توماس می شویم اما زمانی که از روح درباره سرنوشت توماس می پرسیم، او اظهار بی اطلاعی می نماید. تیزر کوتاهی که در خاتمه پخش می شود هم به این ابهامات دامن می زند. پس از آنکه اقامتگاه نیوا را پیدا می کنیم، برای یافتن راهی به درون هتل احتیاجمند ابزاری جانبی می شویم و در نتیجه بازی ما را به سمت یک خودروی رهاشده هدایت می نماید. خودرویی که محتمل است به توماس یا فرانسیس تعلق داشته باشد؛ هر چند شرح روشنی بیان نمی شود. آخرین موضوع هم مربوط به جک است. ما در ابتدای بازی با او خداحافظی می کنیم و کارمان با جک تمام می شود اما در لوکیشنی دیگر، صدای او را می شنویم و حتی کرواتش را پیدا می کنیم. تعیین نیست این ها چگونه به وقوع پیوسته ولی ممکن است هیولای Maw به نحوی پیروز به دام انداختن روح جک شده باشد.

مدیوم؛ اثری که دوست داشت سایلنت هیل باشد

سازندگان در خاتمهی بازی، پیغامی را برای مخاطبان قرار داده اند:

مدیوم بزرگ ترین و جاه طلبانه ترین بازی ما تا به امروز محسوب می شود. این بازی یک پروژه صمیمانه و شخصی است که ساختش سال ها به طول انجامید. ما تمام وجود و انرژی خود را به ساخت این بازی اختصاص دادیم و خاطرات بی نظیری در فرایند ی ساخت آن داشتیم. ما تمام این کارها را تنها با در نظر دریافت مخاطبین و خواسته هایشان انجام دادیم. افکار و نظرات شما از ارزش بسیار بالایی برخوردار هستند و بازخوردهای شما ما را به سازندگان بهتری تبدیل می نمایند.

نمی خواهم از کلمه هرگز استفاده کنم اما در سال های اخیر به ندرت چنین رفتاری را از جانب سازندگان یک بازی دیده ام. این فروتنی و تواضع، قطعاً نشان دهنده اشتیاق تیم سازنده برای پیشرفت و انتقادپذیری بالای آن هاست. با توجه به ویدیوی بسیار کوتاهی که پس از نمایش بخش Credits پخش شد، به نظر می آید توماس همچنان زنده باشد. البته شخصیتی که تنها پاهایش را دیدیم، شباهتی به ماریان نداشت و بیشتر به نظر می آمد توماس در دنیای دیگر باشد. نکته دیگری که باید بگویم به شرایط نمرات بازی پس از انتشار مربوط می شود. میانگین نمراتی که از نظر من اندکی ظالمانه است و این بازی استحقاق توجه بیشتری را دارد.

اگر به وبسایت استودیوی سازنده مراجعه کنید، یکی از جملات تبلیغاتی بازی را مشاهده می کنید که از نظر من به خوبی شرایط این اثر را توصیف می نماید. سازنده در تبلیغات بازی با استفاده از جمله تنها نیمی از آن را دیده اید قصد اشاره به ویژگی تقسیم صفحه نمایش به دو صفحه و حضور در دو دنیا دارد. با این وجود گمان می کنم این جمله درباره خود بازی هم صدق می نماید و ما تنها نیمی از توانایی های تیم سازنده را شاهد هستیم.

چند سالی می شود که احساس می کنم یک عدد به تنهایی نمی تواند یک بازی را توصیف کند و برای برداشت نتیجه، باید تمام نقد را آنالیز کرد. با این حال اگر بخواهم بر اساس سیستم ارزش گذاری سنتی به مدیوم نمره ای بدهم، آن نمره 8 از 10 خواهد بود. به این خاطر که به خوبی می دانم تیم سازنده بازی، با استعداد بزرگی که در آن ها می بینم، توانایی خلق آثاری به مراتب کامل تر و بی نقص تر را هم دارند. اگر بخت با آن ها یار باشد، ساخته های جدید استودیو در سال های آینده، قطعا بیش از این سر و صدا خواهند کرد.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 23 فروردین 1400 بروزرسانی: 23 فروردین 1400 گردآورنده: liso.ir شناسه مطلب: 1510

به "نقد و آنالیز بازی مدیوم؛ به نسل جدید خوش آمدید" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "نقد و آنالیز بازی مدیوم؛ به نسل جدید خوش آمدید"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید